Kontakt
EN
Biznes, Dedykowane aplikacje, Programowanie

Klasyfikacja Wzorców Projektowych: Jak Dzielić i Rozumieć Wzorce

Wzorce projektowe to typowe rozwiązania problemów często napotykanych podczas projektowania oprogramowania. Definiują one wspólny język, który pozwala efektywniej współdziałać zespołowo. Wzorce te można klasyfikować według różnych kryteriów, w tym poziomu skomplikowania, szczegółowości oraz skali zastosowania. Jednym z najbardziej użytecznych sposobów klasyfikacji jest podział na trzy główne kategorie: wzorce kreacyjne, strukturalne i behawioralne. Każda z tych kategorii skupia się na różnych aspektach projektowania obiektowego.

Wzorce Kreacyjne

Wzorce kreacyjne koncentrują się na procesie tworzenia obiektów, oferując mechanizmy, które zwiększają elastyczność i pozwalają na ponowne wykorzystanie istniejącego kodu. Dzięki zastosowaniu tych wzorców, kod staje się bardziej przejrzysty i łatwiejszy do modyfikacji.

Przykłady wzorców kreacyjnych:

  1. Metoda wytwórcza (Factory Method)
    • Udostępnia interfejs do tworzenia obiektów w ramach klasy bazowej, ale pozwala podklasom zmieniać typ tworzonych obiektów.
    • Przykład: Klasa PrzygotowaniePosiłków może tworzyć różne typy posiłków, jak ‘Pizza’ lub ‘Sałatka’, w zależności od wymagań klienta.
  2. Fabryka Abstrakcyjna (Abstract Factory)
    • Pozwala tworzyć rodziny spokrewnionych ze sobą obiektów bez określania ich konkretnych klas.
    • Przykład: System interfejsów użytkownika może posiadać fabryki dla różnych systemów operacyjnych, które mogą tworzyć spokrewnione elementy interfejsu: Okna i Przyciski dla systemu Windows oraz Okna i Przyciski dla systemu macOS.
  3. Budowniczy (Builder)
    • Umożliwia tworzenie złożonych obiektów etapami, krok po kroku.
    • Przykład: Proces budowy komputera, który może być skonfigurowany na etapie wyboru procesora, RAM-u, karty graficznej, itp.
  4. Prototyp (Prototype)
    • Umożliwia kopiowanie już istniejących obiektów bez tworzenia zależności pomiędzy kodem a klasami obiektów.
    • Przykład: Klonowanie obiektu Robot, który posiada identyczne cechy jak inne, istniejące już obiekty Robot.
  5. Singleton (Singleton)
    • Zapewnia istnienie wyłącznie jednej instancji danej klasy oraz globalny punkt dostępowy do tej instancji.
    • Przykład: Logger aplikacji, gdzie jedna instancja zarządza wszystkimi zapisami do plików dziennika.

Wzorce Strukturalne

Wzorce strukturalne wyjaśniają, jak komponować obiekty i klasy w większe struktury, zachowując przy tym elastyczność i efektywność struktur. Pomagają one włączać nowe funkcjonalności do aplikacji bez wpływu na istniejący kod.

Przykłady wzorców strukturalnych:

  1. Adapter (Adapter)
    • Pozwala na współdziałanie ze sobą obiektów o niekompatybilnych interfejsach.
    • Przykład: Adapter HDMI, który pozwala na podłączenie monitora do laptopa zamiast użycia VGA.
  2. Most (Bridge)
    • Oddziela abstrakcję od implementacji, umożliwiając ich niezależne rozwijanie.
    • Przykład: System płatności online może mieć różne metody płatności (karta kredytowa, PayPal) oraz różne środowiska uruchomieniowe (web, mobilne), które są rozwijane niezależnie.
  3. Kompozyt (Composite)
    • Pozwala komponować obiekty w struktury drzewiaste, a następnie traktować te struktury jakby były osobnymi obiektami.
    • Przykład: Struktura plików, gdzie zarówno foldery jak i pliki są traktowane jednolicie i mogą być iterowane podobnie.
  4. Dekorator (Decorator)
    • Pozwala dodawać nowe obowiązki obiektom dynamicznie, przez umieszczanie ich w specjalnych obiektach opakowujących.
    • Przykład: Dodawanie różnych opcji do samochodu — takich jak klimatyzacja, skórzane siedzenia — bez zmieniania podstawowej klasy Samochód.
  5. Fasada (Facade)
    • Oferuje uproszczony interfejs do skomplikowanego systemu klas.
    • Przykład: Fasada systemu rezerwacji podróży, która oferuje uproszczony interfejs do lotów, hoteli i wynajmu samochodów.
  6. Pyłek (Flyweight)
    • Pozwala zmieścić więcej obiektów w pamięci RAM poprzez współdzielenie ich opisu stanu.
    • Przykład: Rysowanie ogromnej liczby małych obiektów na ekranie gry, gdzie każdy obiekt jest pyłkiem współdzielącym ten sam stan.
  7. Pełnomocnik (Proxy)
    • Tworzy obiekt zastępczy w miejsce innego obiektu, nadzorując dostęp do niego.
    • Przykład: Serwer proxy, który służy jako pośrednik umożliwiający dostęp do zasobów internetowych.

Wzorce Behawioralne

Wzorce behawioralne koncentrują się na efektywnej komunikacji i podziale obowiązków pomiędzy obiektami. Pomagają one w zarządzaniu algorytmami, relacjami oraz odpowiedzialnością między obiektami.

Przykłady wzorców behawioralnych:

  1. Łańcuch Zobowiązań (Chain of Responsibility)
    • Pozwala przekazywać żądania wzdłuż łańcucha obiektów obsługujących.
    • Przykład: Obsługa żądań pomocy technicznej, gdzie każde żądanie jest przekazywane do kolejnej osoby w zależności od jej kompetencji.
  2. Polecenie (Command)
    • Zamienia żądania w samodzielne obiekty umożliwiające parametryzację metod, opóźnianie lub kolejkowanie wykonania oraz cofanie operacji.
    • Przykład: Operacje w edytorze tekstu, takie jak kopiowanie, wstawianie i usuwanie, każda reprezentowana jako oddzielne polecenie.
  3. Iterator (Iterator)
    • Umożliwia sekwencyjny dostęp do elementów kolekcji bez ujawniania ich wewnętrznej struktury.
    • Przykład: Iterowanie po elementach listy zakupów bez ujawniania struktury danych listy.
  4. Mediator (Mediator)
    • Redukuje bezpośrednie zależności pomiędzy obiektami, wymuszając współpracę przez obiekt pośredniczący.
    • Przykład: System komunikacji w zespole projektowym, gdzie każdy członek komunikuje się przez menedżera projektu zamiast bezpośrednio z każdym innym członkiem.
  5. Pamiątka (Memento)
    • Pozwala zapisywać i przywracać wcześniejszy stan obiektu bez ujawniania szczegółów jego implementacji.
    • Przykład: System gier, który pozwala na zapisanie i przywrócenie stanu gry, umożliwiając graczowi powrót do poprzedniej rozgrywki.
  6. Obserwator (Observer)
    • Pozwala definiować mechanizm subskrypcji, by powiadamiać wiele obiektów o zdarzeniach dziejących się w obserwowanym obiekcie.
    • Przykład: Aplikacja pogodowa, która powiadamia subskrybentów o zmianach prognozy pogody.
  7. Stan (State)
    • Umożliwia obiektowi zmianę swojego zachowania wraz ze zmianą jego stanu wewnętrznego.
    • Przykład: Automat do sprzedaży napojów, który zachowuje się inaczej w stanie "przyjmowania monety", inaczej w stanie "wydawania napoju".
  8. Strategia (Strategy)
    • Pozwala zdefiniować rodzinę algorytmów, umieścić je w osobnych klasach i uczynić obiekty tych klas wymienialnymi.
    • Przykład: Algorytmy sortowania, takie jak quicksort i mergesort, które mogą być zamienne w zależności od wymagań.
  9. Metoda szablonowa (Template Method)
    • Definiuje szkielet algorytmu w klasie bazowej, ale pozwala podklasom nadpisać pewne etapy algorytmu bez zmiany jego struktury.
    • Przykład: Proces weryfikacji użytkownika w systemie logowania, gdzie różne metody uwierzytelniania mogą być implementowane w podklasach.
  10. Odwiedzający (Visitor)
    • Pozwala oddzielić algorytmy od obiektów na których pracują.
    • Przykład: System kontroli jakości, gdzie różne typy kontroli są przeprowadzane na różnych częściach produktu, takich jak metale, plastiki, elektroniczne komponenty.
Privacy Settings
We use cookies to enhance your experience while using our website. If you are using our Services via a browser you can restrict, block or remove cookies through your web browser settings. We also use content and scripts from third parties that may use tracking technologies. You can selectively provide your consent below to allow such third party embeds. For complete information about the cookies we use, data we collect and how we process them, please check our Privacy Policy
Youtube
Consent to display content from - Youtube
Vimeo
Consent to display content from - Vimeo
Google Maps
Consent to display content from - Google
Spotify
Consent to display content from - Spotify
Sound Cloud
Consent to display content from - Sound
Kontakt z nami
EN